Το ιστορικό του PC gaming

Ποια ήταν η στιγμή που τα PCs έγιναν από άχρωμα επαγγελματικά μηχανήματα, πολύχρωμες πλατφόρμες ψυχαγωγίας; Τι θα είχε συμβεί αν δεν υπήρχε το Myst; Πώς γεννήθηκαν οι μηχανές γραφικών; Ποιες είναι οι πιο σημαντικές εξελικτικές στιγμές που καθόρισαν το PC gaming; Πολλά ερωτήματα, έτσι;

Το παρελθόν των PCs ως gaming πλατφόρμας μόνο άξιο αναφοράς δεν είναι. Η δεκαετία του '80 ήταν η δεκαετία των arcade games, όπου κυριαρχούσαν τα πολύχρωμα γραφικά, το γρήγορο scrolling, οι χαρούμενοι ήχοι και, φυσικά, ο χειρισμός με τα joysticks! Τα PCs δεν είχαν να επιδείξουν τίποτε απ’ τα παραπάνω. Για σχεδόν 15 χρόνια, οι υπολογιστές αυτοί ήταν πανάκριβοι, αργοί, με υποτυπώδη γραφικά (2, 4 ή 16 χρώματα) και ήχο που ανταγωνιζόταν κόρνα αυτοκινήτου – ή στην καλύτερη περίπτωση, κουδούνι πόρτας (ακόμη και οι πρώτης γενιάς κάρτες ήχου, Adlib και SoundΒlaster, δεν είχαν παρά περιορισμένες midi δυνατότητες). Δεν μπορούσαν να συγκριθούν με τους πάμφθηνους 8bit και 16bit home υπολογιστές και τις κονσόλες. Και μόνο το τόλμημα σύγκρισης ενός παιχνιδιού από τα λίγα arcades που κυκλοφορούσαν σε PC με τις αντίστοιχες εκδόσεις σε Amiga ή Atari ST ήταν αρκετό για να προκαλέσει τη χλεύη και την περιφρόνηση. Μόνο οι πιο hardcore από τους hardcore geeks (“Geek Ultra SLI x2”) της εποχής εκείνης, οι "τελειωμένοι", που έπαιζαν adventures χωρίς καθόλου είτε με υποτυπώδη "lego" γραφικά, καταδέχονταν να κοιτάξουν τα PCs. Μέχρι και τα τέλη της δεκαετίας του '80, τα PCs είχαν τη ρετσινιά του "κουτιού".

Ωστόσο, τα πρώτα βήματα προς μία πιο gaming-friendly προσέγγιση δεν άργησαν να γίνουν. Στις αρχές τις δεκαετίας του '90 οι εταιρείες κατάλαβαν ότι τα PCs δεν έπρεπε να περιορίζονται μόνο σε λογιστικά γραφεία. Ετσι, μέσα σε λίγα χρόνια άλλαξαν τα πάντα!

1990 Super VGA

Η VGA δημιουργήθηκε το 1988 από την ΙΒΜ, ωστόσο, τόσο οι δυνατότητες όσο και το κόστος την κρατούσαν μακριά από τους gamers της εποχής. Τελικά, το 1990 το αναβαθμισμένο πρότυπο SVGA, το οποίο καθορίστηκε από την κοινοπραξία VESA (Video Electronics Standards Association), κατόρθωσε να προσφέρει υψηλής ανάλυσης απεικονίσεις (800x600 και 1.024x768 pixels) με 8bit και 16bit χρωματική παλέτα (256 και 65536 χρώματα αντίστοιχα). Το πρότυπο SVGA, καθότι δεν ήταν ιδιοκτησία μίας μόνο εταιρείας όπως η VGA, σήμαινε πως μπορούσαν να το χρησιμοποιήσουν διάφοροι κατασκευαστές καρτών γραφικών. Πλέον το PC μπορούσε να απεικονίσει φωτορεαλιστικές στατικές εικόνες, ενώ πολλά παιχνίδια θα εκμεταλλεύονταν τις δυνατότητες της παλέτας VGA για απόδοση σκιάσεων αλλά και animation.

1990 Ο χορός των platform

Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του '80, τα platform games ήταν αποκλειστικότητα των home υπολογιστών και των κονσόλων. Ωστόσο, μετά τις τεχνολογικές εξελίξεις, το 1990 παρουσιάζεται το παιχνίδι Commander Keen της id Software, το πρώτο αξιόλογο platform game για PC, φέρνοντας γραφικά και animation επιπέδου κονσόλας! Το συγκεκριμένο παιχνίδι άνοιξε το "χορό", εφόσον από τη στιγμή εκείνη και έπειτα, πολλά επιτυχημένα 2D platform games βρήκαν τον δρόμο τους προς τους "προσωπικούς υπολογιστές".

1990 3D χωρίς... 3D!

Μπορεί ο κόσμος του gaming να μην είχε μπει ακόμη στην 3D εποχή, ωστόσο τα PCs άρχισαν από πολύ νωρίς να δείχνουν την κατεύθυνση. Η μετεξέλιξη των παιχνιδιών εξομοίωσης με γραφικά τύπου Vextor (γεωμετρικά σχήματα) μετουσιώθηκε στο Wing Commander, ένα ψευδοτρισδιάστατο παιχνίδι, που συνδύαζε τη δυνατότητα των γρήγορων μαθηματικών των X86 με τις γραφικές ικανότητες της SVGA, τον ήχο της SoundΒlaster και τα ελέη της "εγκατάστασης στο σκληρό δίσκο", μία πολυτέλεια που δεν απολάμβανε καμία άλλη πλατφόρμα της εποχής.

1991 SoundΒlaster Pro

Μετά τα γραφικά, τα PCs είχαν ανάγκη τον ήχο. Μέχρι την παρουσίαση της SoundΒlaster Pro, το 1991, τα PCs είχαν τη δυνατότητα να αναπαράγουν μόνο midi ήχους (με απλά λόγια, ήχους "συνθεσάιζερ"). Ομως με την Pro τα πάντα άλλαξαν! Πλέον υπήρχε η δυνατότητα αναπαραγωγής 8bit ψηφιακού ήχου, γεγονός που έδωσε στους δημιουργούς παιχνιδιών τη δυνατότητα να προσθέσουν όργανα και ομιλία στις μελωδίες των παιχνιδιών.

1992 Σε πρώτο πρόσωπο

Ηταν το 1992 όταν η id Software παρουσίασε την άποψή της για το πώς πρέπει να είναι τα παιχνίδια δράσης, με το Wolfenstein 3D. Μετέφερε ένα top-down game από τις δύο στις τρεις διαστάσεις και έβαλε τον παίκτη να κοιτάζει μέσα από τα μάτια του πρωταγωνιστή. Από το σημείο αυτό και μετά, τα 2D platform games έχασαν κάθε λόγο ύπαρξης. Η gaming βιομηχανία των PCs διαχωρίστηκε από τα υπόλοιπα συστήματα της εποχής, άλλαξε για πάντα κατεύθυνση και όλες οι τεχνολογικές εξελίξεις που συνέβησαν από εκείνο το σημείο και μετά, βασίζονταν στην ίδια ακριβώς συνταγή: στο να κάνουν τέτοια παιχνίδια να δείχνουν και να παίζονται ακόμη καλύτερα.

1992 Power to the PPL!

Οι εξελίξεις που δρομολόγησε το Wolfenstein 3D ήταν ραγδαίες. Ο άμεσος απόγονός του, το Doom, παρότι δεν ήταν ακόμη πλήρως 3D (χρησιμοποιούσε τρισδιάστατα δομημένες κάρτες, αλλά η κίνηση γινόταν στις δύο διαστάσεις, ενώ πλην των γραφικών των σκηνικών, όλα τα υπόλοιπα ήταν δύο διαστάσεων), έκανε θραύση. Χάρη στο Doom, ο κόσμος έμαθε τα frames per second, ξεκίνησε η φρενίτιδα των benchmarks ανάμεσα στους hardcore users, ενώ απέκτησε ουσία και το multiplayer gaming, με τον όρο “deathmatch” να δεσπόζει στα LANs των πανεπιστημίων. Το Doom "γέννησε" και τη σκηνή των games’ modders, αφού μπορούσε κάποιος να χρησιμοποιήσει τη μηχανή του για να σχεδιάσει δικούς του χάρτες, με δικά του γραφικά.

1993 Myst - H σωτηρία του CD-ROM

Στο τέλος του έτους, η Brøderbund εκδίδει το παιχνίδι Myst, ένα adventure διαφορετικό από τα μέχρι τότε παιχνίδια του είδους του, το οποίο ήταν βασισμένο σε pre-rendered 3D σκηνές και σε βίντεο απεικόνισης πρώτου προσώπου. Χάρη στη μοναδική του ατμόσφαιρα και στο puzzle-based gameplay, που επέτρεπε στον καθένα να παίξει με τον δικό του ρυθμό, το Myst ήταν για χρόνια το πιο επιτυχημένο εμπορικά παιχνίδι στα PCs. Το περίεργο αυτό φαινόμενο (η φράση "interactive multimedia novel" χρησιμοποιήθηκε πολύ τότε) ήταν το μεγαλύτερο best-seller game για εννιά χρόνια, πριν εκθρονιστεί από τους Sims.

1993 Το παιχνίδι που καθιέρωσε το CD-ROM

Τo σημαντικότερο impact που έφερε το Myst στο PC gaming, ήταν ότι απαιτούσε ένα CD-ROM για να παίξει... Ως εκ τούτου, οι πωλήσεις των CD-ROMs εκτοξεύθηκαν και ίσως η διάδοση του hardware να μην είχε γιγαντωθεί τόσο αν δεν υπήρχε αυτό το παιχνίδι. Μπορεί το 7th Guest να ήταν το πρώτο παιχνίδι σε CD, αλλά το Myst ήταν αυτό που προσέγγισε ένα τεράστιο mainstream κοινό (μάλιστα, το 30% των παικτών ήταν γυναίκες) και αξιοποίησε στον μέγιστο βαθμό την τεχνολογία του νέου οπτικού μέσου, σώζοντας έτσι το CD-ROM και εξασφαλίζοντας τη συνέχιση και εξέλιξή του. Η χωρητικότητα του CD-ROM επέτρεψε στους δημιουργούς να εμπλουτίσουν τα παιχνίδια τους με εξαιρετικό υλικό: πλήρως ψηφιακούς ήχους, βίντεο και πλήθος έξτρα!

1995 Στάνταρ!

Ηταν η στιγμή που τα PCs απέκτησαν ένα γραφικό λειτουργικό περιβάλλον, που λειτουργούσε (σχεδόν) σωστά και ενώ ήταν συμβατό με το MS-DOS, έκανε την εγκατάσταση συσκευών και προγραμμάτων πολύ πιο εύκολη και προσιτή για το μέσο χρήστη. Η ανάπτυξη του MS-DOS ως αυτόνομου προϊόντος σταμάτησε, ενώ η άφιξη των Windows 95 ήταν η αφετηρία για την απαρχή πολλών τεχνολογικών προτύπων. Με τα Windows 95 έγινε στάνταρ η SVGA, το CD-ROM drive αλλά και πολλά APIs, όπως το DirectX.

1996 3D acceleration

Επιτέλους, το 3D acceleration μέσω hardware ήταν πραγματικότητα! Το chip επεξεργασίας 3D γραφικών της 3dfx, Voodoo, και το Verite της Rendition μετουσιώθηκαν στις πρώτες κάρτες γραφικών που απάλλαξαν εξ ολοκλήρου τον επεξεργαστή από το δύσκολο έργο του υπολογισμού των χιλιάδων pixels που απεικονίζονται κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Το δρόμο που χάραξαν οι δύο αυτές εταιρείες ακολούθησαν η nVidia, η ATi, η Matrox και αρκετές άλλες, που στη συνέχεια χάθηκαν, μην μπορώντας να ακολουθήσουν το ρυθμό των εξελίξεων. Μαζί με το 3D acceleration ξεκίνησε και ο πόλεμος των 3D APIs, με το DirectX, το OpenGL και το Glide να "μάχονται" για τον τίτλο του πιο αποδοτικού και γρήγορου.

1996 Σεισμός!

H id Software δημιουργεί το Quake, τον απόγονο του Doom. Εκμεταλλευόμενο την ισχύ των νεοφερμένων Pentium και μετά τα γραφικά επιτάχυνσης 3D, κατόρθωσε να γίνει το πρώτο πλήρως 3D game της σύγχρονης εποχής. Χρησιμοποιούσε μία εξελιγμένη 3D engine και ανήγαγε το deathmatch σε παγκόσμιο επίπεδο, επιτρέποντας σε παίκτες απ' όλο τον κόσμο να παίξουν μέσω Internet.

1997 Εγκαθίδρυση των persistent servers

Στις 25 Σεπτεμβρίου 1997 λανσάρεται το Ultima Online του Richard Garriot, το πρώτο αληθινό ΜΜΟ που βάζει χιλιάδες παίκτες να παίζουν ταυτόχρονα στους ίδιους servers. Να σημειωθεί ότι είχε προηγηθεί το Meridian 59, το πρώτο MMORPG (1996), αλλά και το Neverwinter Nights, το πρώτο γραφικό multiplayer RPG με persistent κόσμο, που είχε στοιχεία MMORPG (1991). Το UO, όμως, ήταν το πρώτο ΜΜΟ που μάζεψε 250.000 συνδρομητές, εξερευνώντας παράλληλα μια τεράστια αχαρτογράφητη περιοχή και προβλήματα που κανείς δεν θα μπορούσε να είχε προβλέψει (lag, player killers, σύστημα οικονομίας, παράγοντες ψυχολογίας και κοινωνικών προβλημάτων, δεκάδες exploits... μέχρι και οικοπεδοφάγους!). Πρακτικά, το Ultima Online έβαλε τα θεμέλια για μία αγορά που σήμερα θεωρείται δεδομένη, στρώνοντας το έδαφος για όλα τα ΜΜΟs που ακολούθησαν.

1997 Ηλεκτρονικό... σπορ!

Στο τεράστιο φαινόμενο του competitive gaming (όπου επαγγελματίες παίκτες, όπως ο Johnathan "Fatal1ty" Wendel, έχουν κερδίσει πάνω από 500.000 δολάρια συνολικά από αγώνες) έχουν συμβάλλει πολλοί παράγοντες: τεράστια ήταν η συμμετοχή του Battle.Net (που λανσαρίστηκε με το Diablo, στις αρχές του ιδίου έτους), του πρώτου δικτύου αποκλειστικά για gaming που ήταν ενσωματωμένο στο ίδιο το παιχνίδι. Ακόμα και το IRC (Internet Relay Chat) έπαιξε πρωταγωνιστικό ρόλο στη συνεννόηση ομάδων και παικτών - αρκεί να αναλογιστείτε ότι το μεγαλύτερο δίκτυο είναι το QuakeNet, που είχε αρχικά φτιαχτεί για το ομώνυμο παιχνίδι. Πρακτικά, όμως, η αρχή έγινε το 1997, όταν ιδρύθηκε η Cyberathlete Professional League, με σκοπό την οργάνωση τουρνουά παιχνιδιών σε επίπεδο παρόμοιο με αυτό κλασικών αθλητικών διοργανώσεων.

1998 A.I.

Το 1998 κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι που αμφισβήτησε τον τρόπο με τον οποίο παίζονταν τα παιχνίδια μέχρι τότε. Είχε εξαιρετικά γραφικά και δημιουργούσε μία πρωτοφανή, για τα δεδομένα της εποχής και του είδους των FPS, ατμόσφαιρα, χρησιμοποιώντας ήχους και περιβάλλοντα, ενώ οι εκτάσεις κάθε πίστας φάνταζαν χαοτικές! Αυτό το παιχνίδι ήταν το Unreal, ο πρώτος εμπορικός τίτλος που χρησιμοποίησε εκτενέστατα εφέ φωτισμών, bump mapping και πολλές άλλες τεχνικές που θεωρούνται στάνταρ στις μέρες μας. Ομως το μεγαλύτερο ατού του ήταν η μοναδική Α.Ι. (τεχνητή νοημοσύνη) των αντιπάλων. Αν στο Quake ΙΙ οι παίκτες είχαν ενθουσιαστεί επειδή μερικοί αντίπαλοι έσκυβαν προκειμένου να αποφύγουν μία βολή, στο Unreal είχαν μείνει με το στόμα ανοιχτό, βλέποντας τις εχθρικές φιγούρες να κάνουν βουτιές, να κρύβονται και να ξεφεύγουν από ριπές! Οι αξιόμαχοι Skaarj υπενθύμισαν στους PC gamers ένα σημαντικό συστατικό που είχε παραγκωνιστεί εξαιτίας της φρενίτιδας του 3D: από μόνα τους τα γραφικά δεν κάνουν το gameplay.

1998 Δύο στον αέρα

Το 1998 η 3dfx, κυρίαρχη τότε στο χώρο της επιτάχυνσης 3D, είχε την ιδέα ότι αν βάλει δύο κάρτες γραφικών Voodoo2 να λειτουργούν παράλληλα, οι επιδόσεις θα διπλασιάζονταν. Το εγχείρημα πέτυχε! Τα παιχνίδια έτρεχαν με πλήρη επιτάχυνση 3D σε μεγαλύτερη ανάλυση (μία Voodoo2 είχε περιορισμό απεικόνισης 3D σε 800x600 pixels). Ονομάστηκε SLI (Scan-Line Interleave) και για περίπου δύο χρόνια, δεν υπήρχε γρηγορότερη πλατφόρμα.

Μηχανές γραφικών

Με την άφιξη του Unreal ξεκίνησε ουσιαστικά ο ανταγωνισμός, όχι ανάμεσα σε αυτούσιους τίτλους παιχνιδιών ή τεχνολογίες, αλλά ανάμεσα σε μηχανές γραφικών. Οι πρωτοπόροι σχεδιαστές games είχαν κατά νου πως ο "σκελετός" των παιχνιδιών τους θα μπορούσε να πουληθεί σε άλλους δημιουργούς. Η αγορά και χρησιμοποίηση μίας έτοιμης μηχανής γραφικών, εκτός από τη μείωση του απαιτούμενου χρόνου και των εξόδων παραγωγής, σημαίνει ότι ο σχεδιαστής ενός παιχνιδιού θα μπορεί να ασχοληθεί εξ ολοκλήρου με τους υπόλοιπους τομείς, όπως η Α.Ι., το σενάριο, η δομή και η ατμόσφαιρα.

1999 Even the Smallest Person…

Στις 19 Iουνίου, ο Minh "Gooseman" Le, μαζί με τον Jess Cliffe, κυκλοφόρησαν την πρώτη έκδοση του mod Counter-Strike για το Half-Life, που έμελλε να γίνει το πιο πετυχημένο mod, ενώ ένα χρόνο αργότερα αγοράστηκε από τη Valve Software και μετατράπηκε σε επίσημο προϊόν της εταιρείας. Το CS, φυσικά, δεν είναι το πρώτο modification που φτιάχνουν δύο "απλοί" χρήστες και που αναγνωρίζεται για την αξία του, αλλά είναι η πρώτη φορά που ένας εκδότης παρεμβαίνει στην underground σκηνή, αγοράζει τη δημιουργία δύο "θνητών" και την κάνει εμπορικό προϊόν, που όχι μόνο σαρώνει στις πωλήσεις, αλλά γίνεται με τον καιρό αναπόσπαστο στοιχείο της gaming culture (ποιος δεν έχει ξεραθεί στα γέλια με τον FPS Doug;). Και όλα αυτά, επειδή δύο gamers ακολούθησαν ένα όραμα και έφτιαξαν κάτι για την πλάκα τους...

1999 Λευτεριά στα δάχτυλα!

Σήμερα, δεν νοείται first person shooter ή ΜΜΟ που να μην έχει ενσωματωμένη λειτουργία VoIP, κάτι που έχει πραγματικά λύσει τα χέρια του μέσου gamer (για να μην ξεχνάμε και τις κονσόλες, όπου θεωρείται πια δεδομένο χαρακτηριστικό). Εχουν όμως κλείσει σχεδόν 10 χρόνια από τον Οκτώβριο του 1999, όταν δημιουργήθηκε το RogerWilco από τη Resounding Technology, το πρώτο μεγάλο thirt-party πρόγραμμα που χρησιμοποιούσαν οι gamers για φωνητική συνεννόηση, παράλληλα με το παιχνίδι. Τρία χρόνια αργότερα ήρθε το TeamSpeak, που προτιμούν οι περισσότεροι ίσως σήμερα, με το Ventrilo να ακολουθεί, ενώ υπάρχουν κι άλλες εφαρμογές (όπως το Mumble). Αραγε, αν δεν υπήρχε το Roger Wilco, θα πληκτρολογούσαμε ακόμα πανικόβλητοι στους συμπαίκτες μας;

2001 Εσωτερική απειλή;

Το 2001, το PC gaming πέρασε μία "ενδο-οικογενειακή κρίση". Ηταν η εποχή που η παραδοσιακή σύμμαχος Microsoft αποφάσισε να στραφεί προς την αγορά στον κονσόλων παρουσιάζοντας το Xbox (ουσιαστικά ένα PC μεταμφιεσμένο σε κονσόλα). Δυστυχώς, η άφιξή του σήμανε τη σταδιακή στροφή της αγοράς προς στο "εύκολο χρήμα". Στα επόμενα χρόνια –και ειδικά στη διετία 2005-2007- γίναμε μάρτυρες ενός πρωτοφανούς γεγονότος: πολλά από τα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν στα PCs ήταν μεταφορές από τις αντίστοιχες εκδόσεις των κονσόλων, στην καλύτερη περίπτωση με βελτιωμένα γραφικά. Το "hardcore PC gaming" άρχισε να υποχωρεί προς όφελος του “casual PC gaming”, με τίτλους όπως The Sims, FIFA κ.λπ. να σημειώνουν τις υψηλότερες πωλήσεις.

2004

Η Vivendi Universal εκδίδει το World of Warcraft της Blizzard Entertainment, ένα MMORPG βασισμένο στον κόσμο του Warcraft: Orcs & Humans, ενός παιχνιδιού που είχε αναπτυχθεί από την ίδια εταιρεία το 1994. Μέσα σε μικρό χρονικό διάστημα το World of Warcraft γίνεται το διασημότερο MMORPG, με περισσότερους από 10 εκατ. συνδρομητές. Αν και βρισκόμαστε ακόμα στην καρδιά αυτού του φαινομένου, είναι σίγουρα ένας σταθμός στο PC gaming.

2006 Φυσικά.... φυσική!

Αν το Quake ήταν το παιχνίδι που δημιούργησε την ανάγκη του 3D acceleration, το Halo ήταν αυτό που κατέδειξε τη σημασία των Physics σε ένα παιχνίδι. Ο πρώτος "επιταχυντής φυσικής" εμφανίζεται σε μορφή πρόσθετης κάρτας, που συνεργάζεται με την κάρτα γραφικών, φέρνοντάς μας στο νου σκηνές από το 1996, που οι τότε πρόσθετες κάρτες 3D επιτάχυνσης συνεργάζονταν με τις κάρτες γραφικών που είχαν μόνο δυνατότητες 2D. Η κατασκευάστριά του, Ageia, ονομάζει τον επιταχυντή PhysX. Η κάρτα επιταχύνει τον υπολογισμό των physics ενός παιχνιδιού, ελευθερώνοντας τη CPU από αυτή τη λειτουργία. Η ίδια εταιρεία δημιουργεί τον όρο PPU (Physics Processing Unit) για να περιγράψει το chip της. Αν και η εφεύρεση αυτή δεν έφερε επανάσταση, όπως έγινε με την 3D επιτάχυνση, εντούτοις τα οφέλη ήταν εμφανή και τα (λίγα) παιχνίδια που χρησιμοποίησαν την τεχνολογία (φυσικά, πρόκειται για FPS παιχνίδια) έδειχναν και απέδιδαν σημαντικά καλύτερα. Το γεγονός ότι η nVidia αγόρασε πρόσφατα την Ageia, δείχνει το ρόλο που θα παίξουν τα Physics στο άμεσο μέλλον.

2007 Ποιο High Definition;

Καμία άλλη τεχνολογική εξέλιξη δεν είχε κινήσει τόσο το ενδιαφέρον όσο το HD τη διετία 2005-2007. DVD players, τηλεοράσεις και κονσόλες, όλα κόμπαζαν για τη δυνατότητα απεικόνισης στην εξωπραγματική ανάλυση 1080p – δηλαδή 1.920x1.080 pixels. Η τεχνολογία όμως των καρτών γραφικών έχει εξελιχθεί τόσο ώστε είναι δυνατόν να παίξουμε τα παιχνίδια στην εξωπραγματική ανάλυση των 2.560x1.600 pixels! Αυτήν τη στιγμή, μόνο οθόνες των 30 ιντσών υποστηρίζουν την ανάλυση αυτή.

Και μετά, τι;

Το 2008 ξεκίνησε το ίδιο συναρπαστικά όσο έκλεισε το 2007. Μετά από τη μάλλον μέτρια κατάσταση που επικράτησε τα προηγούμενα δύο χρόνια, φαίνεται πως υπάρχει "φως στο τούνελ" για το PC gaming. Οι hardcore τίτλοι επιστρέφουν και το PC αποκτά ξανά παιχνίδια-ορόσημα. Καλύτερο παράδειγμα από το Crysis δεν θα μπορούσαμε να αναφέρουμε - ένα παιχνίδι το οποίο μετά από πολλά χρόνια αλλάζει τα τεχνολογικά δεδομένα. Ας μην ξεχνάμε πως το DirectX 10.1 είναι προ των πυλών και δεν αποκλείεται να βρεθούμε προ εκπλήξεων μέσα στα επόμενα δύο χρόνια. Για την ώρα, μπορούμε να απολαύσουμε τις αναμνήσεις μας ή να παίξουμε Bioshock και Assassin’s Creed, περιμένοντας εναγωνίως το Starcraft II και το Spore, να ξεχαστούμε παίζοντας Pro Evo, The Sims ή να χαθούμε για λίγο στο WoW παρέα με το υπόλοιπο Guild του "PC Master". Είτε "casual" είτε "hardcore", είμαστε όλοι PC gamers.