Τεχνητή Νοημοσύνη στα Video Games



Εάν υπάρχει ένας τομέας της επιστήμης των ηλεκτρονικών υπολογιστών και γενικότερα της Πληροφορικής, ο οποίος χωρίς καμία πινελιά υπερβολής έχει μετατραπεί σε μυθικό, αυτός είναι ο τομέας της τεχνητής νοημοσύνης. Εχουν ακουστεί πολλά γύρω από αυτό το αμφιλεγόμενο επιστημονικό θέμα, ωστόσο δυστυχώς και εδώ πολλοί μυθοπλάστες έχουν προσδώσει εικόνες και χαρακτηριστικά ανύπαρκτα έως τώρα στο συγκεκριμένο επιστημονικό κλάδο. Τι έχει γίνει όμως στο χώρο της τεχνητής νοημοσύνης σε σχέση πάντα με αυτόν των video games και ποια θα μπορούσε να είναι η πορεία του συγκεκριμένου κλάδου τον 21ο αιώνα;

Εάν επιθυμεί κάποιος να ασχοληθεί έστω εγκυκλοπαιδικά με τον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, υπάρχει σοβαρή πιθανότητα να χαθεί μέσα σε αμφιλεγόμενες έννοιες για το τι είναι τελικά η νόηση και η νοημοσύνη. Πρόκειται για μία απορία που ουσιαστικά η παγκόσμια επιστημονική κοινότητα ακόμα δεν έχει απαντήσει επί της ουσίας, παρά μόνο προσεγγιστικά. Μία πολύ πρόχειρη ανάλυση θα μπορούσε να είναι η ύπαρξη μίας οντότητας ή ενός συνειδητού (άνθρωπος, ζώο, μηχανή), η οποία θα μπορούσε να αντεπεξέρχεται στα διάφορα ερεθίσματα του περιβάλλοντός της, ώστε να υπήρχε και η ανάλογη απόκριση εκ μέρους της, με αποτέλεσμα τη συνεχιζόμενη αναβάθμισή της και μετεξέλιξή της προκειμένου να επιβιώσει. Δηλαδή είναι η οντότητα που μαθαίνει και κερδίζει από την εμπειρία – εξ ου και η επαγωγική λογική που αναφέρει πως οντότητες δίχως μνήμη ή βραχείας φύσεως μνημονικό, αδυνατούν να επιβιώσουν και να μετεξελιχθούν. Η σταδιακή προσαρμογή αυτής της οντότητας σε νέα δεδομένα του περιβάλλοντος είναι ίσως το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό της Δαρβινικής “αρένας”.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα σίγουρα αποτελεί ο ίδιος ο άνθρωπος, ο οποίος ως ένα σημείο μπορεί να ανταπεξέλθει σταδιακά και εν μέρει πάντα τις καταστάσεις που δημιουργούν οι δυνάμεις της Φύσεως, δηλαδή μπορεί να επιβληθεί στο περιβάλλον του, ώστε και να μπορεί να κυριαρχεί στη διατροφική σκάλα του πλανήτη του. Π.χ. οι πρώτοι άνθρωποι διαπίστωσαν πως όταν έβρεχε ή όταν οι θερμοκρασίες ήταν εξαιρετικά χαμηλές, όφειλαν να προστατεύονται σε συγκεκριμένα μέρη όπως είναι οι σπηλιές, αλλά και να εφεύρουν καταστάσεις ή αντικείμενα που να τους δίνουν το πλεονέκτημα απέναντι σε εχθρικές συνθήκες, όπως το κατάλυμα, τα ρούχα, η φωτιά ή ο τροχός για τις μεταφορές τους από το ένα οικοσύστημα στο άλλο, με κύριο μέλημά τους, την προστασία τους και τη συνεχιζόμενη διαιώνιση του είδους τους.

Μία σημαντική επισήμανση είναι ότι στην πράξη εσφαλμένα χρησιμοποιούμε τον όρο Τεχνητή Νοημοσύνη, για αυτό θα ήταν συνετό από εδώ και πέρα ο ορισμός αυτός να βρίσκεται ανάμεσα σε εισαγωγικά. Μέχρι την ημέρα που γραφόταν το συγκεκριμένο αφιέρωμα, δεν είχε υπάρξει παγκοσμίως μία επιτυχημένη προσπάθεια κατασκευής “Τεχνητής Νοημοσύνης”, τουλάχιστον στο επίπεδο που να μπορούμε να μιλάμε για ένα συνειδητό που να πλησιάζει σε “σπιρτάδα” τον άνθρωπο σε οποιοδήποτε τομέα της ανθρώπινης έκφρασης, σε συνδυασμό με το ανθρώπινο ψυχολογικό χαρακτηριστικό της “διαίσθησης”, όπως θα μπορούσαν να είναι τα εκπαιδευτικά προγράμματα, τα στρατιωτικά συστήματα, τα video games βέβαια, προγράμματα που παρακολουθούν ταυτόχρονα την παγκόσμια χρηματιστηριακή κίνηση, προγράμματα που βοηθούν τον εγκληματολογικό τομέα για τη διαλεύκανση φόνων ή προγράμματα που θα μπορούσαν να σας αναγνωρίσουν ακόμη και εάν φοράτε μάσκα. Η χρήση της συγκεκριμένης ορολογίας είναι εν μέρει αυθαίρετη διότι πολύ απλά δεν υπάρχει “Τεχνητή Νοημοσύνη” per se αυτήν τη στιγμή, με την έννοια ενός κατασκευασμένου συνειδητού από την ανθρώπινη φυλή, αλλά περιοριζόμαστε στο να πούμε πως είναι ο επιστημονικός κλάδος που προσπαθεί να σχεδιάσει και να κατασκευάσει υπολογιστές που να μπορούν να μιμηθούν το επίπεδο των ανθρώπινων διανοητικών ικανοτήτων (Hopgood, 24).

Ωστόσο, δε μπορούμε σίγουρα να παραβλέπουμε τα σταδιακά βήματα εξέλιξης που πραγματοποιούν οι επιστήμονες σε αυτόν τον τομέα και βέβαια θα ήταν δίκαιο να αναφέρουμε πως ο χώρος της “Τεχνητής Νοημοσύνης”, εν συναρτήσει με τα video games, έχει γνωρίσει τα τελευταία χρόνια μία πολύ καλή ανάπτυξη και καταξίωση. Υπάρχει μία λίστα παιχνιδιών που μας έρχεται στο νου, η οποία λίστα αντιπροσωπεύει εκείνους τους τίτλους που καινοτόμησαν ή προσπάθησαν να καινοτομήσουν στο χώρο της “Τεχνητής Νοημοσύνης”: “Dungeon Keeper” (των Bullfrog και Electronic Arts) με τον “εγκέφαλο” Peter Molyneux πίσω από το όλο project, “Unreal” (με τη μηχανή του να θέτει τα νέα όρια για παρόμοιου είδους παιχνίδια), “Civilization: Call to Power” (της Activision), στον οποίον τίτλο κυριάρχησε η στρατηγική της fuzzy logic – ένα πεδίο της “Τεχνητής Νοημοσύνης” που γνωρίζει πολύ καλή εμπορική εφαρμογή και έλυσε τα χέρια για πολλά προβλήματα (θα αναφερθεί με περισσότερες λεπτομέρειες στη συνέχεια), “Civilization III”, το ανεπανάληπτο “Doom3”, “S.W.A.T. 2”, “Black and White”, “Half-Life I & II” (της πολύ καλής Sierra και Valve), “The Sims”, “Command and Conquer”, “Ultima Online” (το πασίγνωστο MMORPG), “Age of Empires Ι & ΙΙ” (της Ensemble Studios) με ένα πρόγραμμα να δρα προσαρμοστικά απέναντι στο χρήστη σε ένα αρκετά καλό επίπεδο, κτλ. Επί παραδείγματι και πιο συγκεκριμένα, στο παιχνίδι “Civilization III” από τη Firaxis, χρησιμοποιούνται αλγόριθμοι τυχαιότητας, δηλαδή μαθηματικές φόρμουλες οι οποίες δημιουργούν τυχαία τις οικονομικές, στρατιωτικές και πολιτισμικές συνθήκες, συγκρούσεις και μάχες που οφείλει να δώσει ο χρήστης απέναντι στον υπολογιστή, προκειμένου να διαιωνίσει με επιτυχία τον πολιτισμό του, όπως επίσης οφείλει να ελέγχει τα αποθέματα φαγητού του λαού του, τη βιομηχανική παραγωγή του, τις τυχόν πολυτέλειες των πολιτών του και βέβαια το εμπόριο (Cass, 40-41), έτσι ώστε ο πολιτισμός του να γνωρίσει επικές εποχές και συνεπαγόμενα την εξάπλωσή του και την κυριαρχία του.

Για πολλούς όμως, η “αρένα”, το σήμα κατατεθέν εάν προτιμάτε, όπου δοκιμάζονται οι αντοχές ανθρώπων και μηχανών, καθώς και το επίπεδο της νοημοσύνης τους είναι το πιο γνωστό παιχνίδι της ανθρωπότητας: το σκάκι. Εάν αναλογιστεί κανείς τους ποσοτικούς τίτλους παιχνιδιών που έχουν εκδοθεί με αντικείμενο το σκάκι, θα καταλάβει κανείς το ενδιαφέρον που υπάρχει για το κατά πόσο μία μηχανή είναι ικανότερη στο συνδυαστικό τρόπο σκέψης από τον άνθρωπο. Το μυαλό αρκετών πηγαίνει κατευθείαν στην ιστορική νίκη του Deep Blue έναντι του Κασπάροφ, όπου και μόνο ως γεγονός έχει ιδιαίτερη βαρύτητα όταν μία μηχανή κερδίζει τον παγκόσμιο πρωταθλητή (grand master) σε ένα παιχνίδι που βασίζεται στην τετράγωνη λογική, την υστεροβουλία – με κινήσεις παγίδες, την πονηριά και την προβλεψιμότητα. Σίγουρα ο χρόνος θα μπορέσει να δείξει το κατά πόσο θα κατασκευαστούν μηχανές που να είναι σε θέση να κυριαρχήσουν ολικά έναντι των ανθρώπων στο πεδίο των νοητικών παιχνιδιών όπως είναι το σκάκι. Φυσικά, το ότι η συγκεκριμένη μηχανή κέρδισε τον Κασπάροφ δεν αποδεικνύει αυτομάτως πως η ανθρωπότητα αρχίζει να κατασκευάζει μηχανές με νοημοσύνη, διότι πολύ απλά εάν ρωτήσετε τον Deep Blue τι είναι μία κούπα γεμάτη με καφέ, σίγουρα δε θα είναι σε θέση να σας απαντήσει. Οι άνθρωποι κατασκευάζουν μηχανές προσανατολισμένες σε συγκεκριμένους τομείς ανάπτυξης συνδυαστικής λογικής και απέχουμε ακόμη από το γεγονός μηχανών που να μπορούν να καλύπτουν ευρύ φάσμα γνώσεων για τον κόσμο που τις περιβάλλει, καθώς και για το πώς τον αντιλαμβάνονται.

Στο γενικότερο τομέα των παιχνιδιών, ένας ενδιαφέρον τίτλος που τράβηξε την προσοχή των χρηστών όταν κυκλοφόρησε ήταν το “Black & White” και αυτό διότι το εν λόγω παιχνίδι έβαζε το χρήστη σε God-mode, δηλαδή ο χρήστης γινόταν ένα είδος θεού, ο οποίος όφειλε να συμπεριφέρεται ανάλογα στο γύρω περιβάλλον του και στους υπηκόους του μέσα από την οντότητα που ήλεγχε, με τις ανάλογες συνέπειες, θετικές και αρνητικές. H Lionhead Studios χτύπησε “φλέβα” με αυτόν τον τίτλο και σίγουρα εισήγαγε με δυναμισμό την έννοια της “Τεχνητής Νοημοσύνης” στα “χωράφια” των video games (Cass, 43). Πράγματι, οι τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν σε αυτόν τον τίτλο, με τους Peter Molyneux (ξανά) και Richard Evans να είναι οι “ηθικοί αυτουργοί” του αποτελέσματος, ήταν εντυπωσιακές. Η λογική της “παρατηρητικότητας-και-αντιγραφής” εκ μέρους της οντότητας που ελέγχαμε ήταν ανεπανάληπτη και η απόκρισή της στις διάφορες διδαχές μας ήταν αν μην τι άλλο άκρως δυναμική και σίγουρα διασκεδαστική. Το αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθεί ένα δυναμικό σύμπαν, καθαρά δομημένο από τις εκφάνσεις και τις απόρροιες των ενεργειών μας και μόνο από αυτές. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ήταν το φάγωμα των χωρικών. Εάν η οντότητά μας πεινούσε, θα έτρωγε ένα χωρικό άλλων οικισμών και εμείς οφείλαμε να επιδοκιμάζαμε την ενέργειά της. Ωστόσο, το ζώο θα έτρωγε στη συνέχεια και τους δικούς μας χωρικούς. Ήταν μία πράξη που έπρεπε να κατακριθεί και να τιμωρηθεί. Το αποτέλεσμα ήταν η οντότητα να αναγνωρίζει το γεγονός πως ήθελε να φάει χωρικούς προκειμένου να ικανοποιήσει την πείνα της, αλλά είχε την εξελικτική δυνατότητα σκέψης να ξεχωρίζει την εξαίρεση/απαγόρευση που έλεγε πως δε θα έπρεπε να ακουμπήσει τους δικούς μας. Είναι ένας τρόπος λογικής που ενθουσίασε τους χρήστες και για αυτόν το λόγο το παιχνίδι είχε την ανάλογη εμπορική ανταπόκριση.

Ωστόσο, οφείλουμε να αναφέρουμε πως η κατηγορία των MMORPGs είναι η μόνη δυνατή κατηγορία παιχνιδιών που έχουν τη δυνατότητα να μεταφέρουν τους χρήστες σε παράλληλα σύμπαντα και ταυτόχρονα να τους δίνετε η ικανότητα αλληλεπίδρασης και με άλλους χαρακτήρες από άλλες φυλές με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, ικανότητες και δυνάμεις, έτσι ώστε να αντιλαμβάνονται την πολυπλοκότητα της αλληλεπίδρασης που μπορεί να έχει ο χρήστης μέσα σε ένα τεχνητό περιβάλλον, το οποίο όμως υφαίνεται από τις χιλιάδες, ίσως και εκατομμύρια κάθε φορά κινήσεις των παιχτών και όλα αυτά ελεγχόμενα από μηχανές. Είναι αλήθεια εντυπωσιακό το γεγονός πως οι χρήστες που εμπλέκονται με τέτοιου είδους παιχνίδια εκπροσωπούνται πια από avatars, δηλαδή μία εικονική ψηφιακή προέκταση του εαυτού μας στον Κυβερνοχώρο. Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι οι χρήστες δημιουργούν clans προκειμένου να επιτύχουν ένα δύσκολο στόχο και σχεδόν πάντα με ομόφυλους χαρακτήρες/avatars, ώστε να μπορέσουν να ανταπεξέλθουν στη μετεξέλιξη του τεχνητού αυτού περιβάλλοντος, το οποίο είναι προγραμματισμένο από ανθρώπους, δομείται από τις ενέργειές μας – όπως και στη δική μας Πραγματικότητα – αλλά ελεγχόμενο από μία μηχανή. Χαρακτηριστικά παραδείγματα θα μπορούσαν να είναι τα “Star Wars Galaxies” της LucasArts, “World of Warcraft” της Blizzard Entertainment και “Ultima Online” της Origin, όπου κάθε μέρα ένας μεγάλος αριθμός χρηστών παγκοσμίως εισέρχεται σε μία τέτοια κατάσταση και παίρνει μία γεύση για τις δυναμικές που αναπτύσσονται σιγά-σιγά σε παιχνίδια νέας γενιάς. Αυτοί αλλά και παρόμοιοι τίτλοι εισήγαγαν την έννοια της “Θεωρίας Συστημάτων” (Systems Theory) στα video games, με την προσέγγιση πως αυτά τα παράλληλα φανταστικά σύμπαντα δρουν ως κανονικά οικολογικά συστήματα με ένα σεβαστό επίπεδο πολυπλοκότητας, μιας και έχουμε να κάνουμε με φατρίες, συγκρούσεις, συμμαχίες, ανταλλαγές, αγοραπωλησίες, κατακτήσεις, κτλ. – ό,τι δηλαδή συμβαίνει κάθε μέρα πάνω στον πλανήτη Γη. Οι NPCs είναι σε θέση πια να κατέχουν τη δική τους μνήμη και να θυμούνται πότε είδαν, ποιον και που μέσα σε αυτά τα αχανή όντως βασίλεια, δημιουργώντας έτσι ποσοτικά και ποιοτικά νέα πολλαπλά δυναμικά κανάλια εξέλιξης του παιχνιδιού. Οι τίτλοι αυτοί αποκτούν περισσότερο ενδιαφέρον όταν ο χώρος της “Τεχνητής Νοημοσύνης” υιοθετεί τους κανόνες των AD&D, με αποτέλεσμα να παρακολουθούμε εμφανέστατες αποκλίσεις συμπεριφοράς μεταξύ διαφορετικών μορφών ζωής π.χ. μεταξύ των δράκων και των trolls ή μεταξύ των ξωτικών και των νάνων, δίνοντας έτσι μία πολύ καλή νότα ρεαλισμού και με το μόνο σίγουρο, η μη-προβλεψιμότητα να κυριαρχεί στο παιχνίδι.

Αλληλεπιδραστική Ικανότητα

Το ζητούμενο είναι πως θα πρέπει να μπορούμε να δούμε χαρακτηριστικά νοημοσύνης εκ μέρους των video games, δηλαδή να μπορούμε να ομιλούμε για NPCs οι οποίοι όντως βρίσκονται σε μία συνεχόμενη διάδραση με το γύρω περιβάλλον – και όχι μόνον ο χρήστης – και βέβαια να επηρεάζονται από τις τυχόν αλλαγές του. Ουκ ολίγες φορές – και είμαστε σίγουροι ότι όσοι από εσάς είσαστε έμπειροι χρήστες θα το έχετε παρατηρήσει – αλληλεπιδρούμε με το περιβάλλον του video game χωρίς να υπάρχουν άμεσες τουλάχιστον επιπτώσεις στα υπόλοιπα γύρω στοιχεία, όπως τους άλλους NPCs ή τα λοιπά υλικά αντικείμενα.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι – ειδικά στα FPS – το γεγονός ότι βλέπουμε δύο εχθρικούς NPCs οι οποίοι βρίσκονται κοντά ο ένας με τον άλλον και αφού καταφέρουμε να εξολοθρεύσουμε τον έναν, ο άλλος που βρίσκεται ακριβώς δίπλα του δεν αντιδρά καθόλου – συνήθως κοιτάει αμέριμνος το γύρω περιβάλλον(!) – πράγμα που αν μη τι άλλο είναι μη ρεαλιστικό, μη Δαρβινικό για την ίδια τη ροή του παιχνιδιού και αναιρεί πολλούς πόντους από τη γενική εικόνα του τίτλου, χαρακτηρίζοντάς το απλά “χαζό” (δυστυχώς ήταν ένα μεγάλο μειονέκτημα από το κατά τα άλλα υπέροχο RPG “Vampire the Masquerade – Bloodlines”, όπου ενώ σφάζατε στην κυριολεξία ένα φρουρό NPC, ο ακριβώς διπλανός του, σε μία απόσταση 2 μέτρων, δεν αντιδρούσε καθόλου [θα ήταν συνετό σε αυτό το σημείο να μη χρησιμοποιήσουν κάποιοι το άλλοθι του stealth mode εκ μέρους του χρήστη, διότι πολύ απλά με το να μη σε παίρνει ο άλλος είδηση των πράξεων σου σε απόσταση 1-2 μέτρων, σίγουρα δε λύνει το πρόβλημα του ρεαλισμού, αλλά αντίθετα, το περιπλέκει]).

Έτσι, έχουμε δει πολλούς εχθρούς μας να μας επιτίθενται αδιαφορώντας για τη βροχή πυρός που θα δεχθούν από τα όπλα που διαθέτουμε και βέβαια δίχως να μπουν στη διαδικασία να κρυφτούν έστω, προκειμένου να δώσουν ένα μικρό ψήγμα ρεαλισμού στην όλη ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Βασική εξαίρεση και επιτυχημένη μελλοντική εξέλιξη στο χώρο των video games θα μπορούσε να είναι το “Half-Life 2”, όπως επίσης και η άριστη αλληλεπιδραστική ικανότητα του “Return to Castle Wolfenstein”.

Καλά στοιχεία έχει δώσει το πολύ καλό RPG “Arx Fatalis” (μαζί με πολλά άλλα), κατά το οποίο ο χρήστης οφείλει να “σεβαστεί” το περιβάλλον με την έννοια τού ότι εάν επισκεφτείς ένα σπίτι με παρών τον οικοδεσπότη και επιχειρήσεις να ανοίξεις ένα μπαούλο ή ένα συρτάρι, ο NPC θα σε εκλάβει αμέσως ως κλέφτη (σίγουρα δε θα έχει άδικο) και θα σου επιτεθεί προκειμένου να προστατέψει την περιουσία του. Για πολλούς αυτό ως χαρακτηριστικό δεν προσδίδει πολλούς πόντους, ωστόσο πρέπει να επισημανθεί πως και μόνο ως ένα κοινωνιολογικό σημείο αναφοράς (εάν κλέψεις και σε δουν, θα τιμωρηθείς) δίνει μία καλή δόση ρεαλισμού μέσα σε ένα τεχνητό σύμπαν όπως ένα video game.

Ιεροσυλία θα ήταν να μην αναφερθεί ο τίτλος ‘Doom3” της id Software (2004), όπου ο χρήστης θα πρέπει να προσέχει όλες τις αλληλεπιδράσεις που έχει με το γύρω περιβάλλον του. Το παιχνίδι αυτό λειτούργησε ως ορόσημο και στον τομέα των γραφικών, ήχου και gameplay, αλλά κυρίως στον τρόπο που θα πρέπει ο χρήστης να αντιλαμβάνεται την παρουσία του μέσα σε ένα video game. Απλά το παιχνίδι κατάφερε να συνδυάσει τα πάντα στον άριστο βαθμό (εν έτη 2004-2005): σεναριακά ακραία τεχνολογία επάνω στον πλανήτη Άρη, σε συνδυασμό με αποκρυφιστικά στοιχεία ενός ξεχασμένου αρχαίου εξωγήινου πολιτισμού, συν την ένωση γραφικών υψίστου επιπέδου με μία πολύ καλή “Τεχνητή Νοημοσύνη”.

Η δαρβινική προοπτική των video games

Το μόνο σίγουρο με όλα αυτά τα παιχνίδια είναι πως έχουν αποκηρύξει από το σχεδιασμό τους και τον προγραμματισμό τους τη γραμμική εξέλιξη και για πολλούς είναι ένα καλό πρώτο βήμα προς μελλοντικά δυναμικά περιβάλλοντα παιχνιδιών. Δεν ισχύει πια η λογική του “προχωράω, ανοίγω μία πόρτα, κλείνω την πόρτα για να μη μπουν μέσα οι εχθροί μου που βρίσκονται στο κατόπι μου, παίρνω το φαρμακείο και προχωράω ξανά στην επόμενη πόρτα”, αλλά πια ο χρήστης θα πρέπει να υπολογίζει όλες τις περιβαλλοντικές παραμέτρους που του δίδονται από το παιχνίδι.

Σε πλήρη αντίθεση με αρκετούς τίτλους, έρχεται το πολύ καλό και ήδη προαναφερόμενο “Half-Life 2”, το οποίο έδειξε ότι όντως ένα παιχνίδι μπορεί να κερδίσει στις λεπτομέρειες, σεβόμενο το μέχρι προσφάτως ανερχόμενο και κυρίαρχο πια τομέα της “Τεχνητής Νοημοσύνης”. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο χρήστης είχε τη δυνατότητα να κρυφτεί σε ένα δωμάτιο και να μετακινήσει διάφορα αντικείμενα (όπως τραπέζια, καρέκλες, βαρέλια, κτλ.) πίσω από την πόρτα εισόδου προκειμένου να την αποκλείσει, ώστε να μην έχουν πρόσβαση οι υπόλοιποι εχθρικοί NPCs. Κι όμως…οι προγραμματιστές είχαν κάνει αρίστη δουλειά σε αυτόν τον τομέα: όταν οι NPCs αντιλαμβάνονταν ότι δε μπορούσαν να ανοίξουν την πόρτα, έσπαγαν τα τυχόν παράθυρα που υπήρχαν και έμπαιναν από αυτά(!).

Κανείς δε μπορεί να προσπεράσει το γεγονός πως οι NPCs είχαν τη δυνατότητα να “σπρώξουν” το χρήστη προς συγκεκριμένες παγίδες, με άλλα λόγια η συμπεριφορά τους δεν ήταν τυχαία και σίγουρα εάν δύο χρήστες έπαιζαν ταυτόχρονα τον ίδιο τίτλο, δε θα είχαν το ίδιο μοτίβο παιχνιδιού απέναντί τους. Και αυτό οφείλεται στο γεγονός πως οι NPCs υπολόγιζαν όλες τις περιβαλλοντικές παραμέτρους (όπως είναι η υγεία τους, σε ποιο σημείο του σύμπαντος του παιχνιδιού βρίσκονται [αστικό περιβάλλον; υπόνομοι; ανοιχτό πεδίο μάχης;] ή ποιο είναι το επίπεδο υγείας του χρήστη), έτσι ώστε να δρουν ανάλογα και καθαρά οργανικά και ομαδικά όπως μία “κυψελοειδής” ομάδα ζώων (π.χ. μυρμήγκια και μέλισσες) έναντι του ανθρώπου-εχθρού. Αυτό είναι ένα επικό παράδειγμα για το τι θα μπορούσε να χαρακτηριστεί επιτυχημένη “Τεχνητή Νοημοσύνη” σε έναν εικονικό χώρο, όπως είναι ένα video game, καθώς επίσης μας ενθουσιάζει το γεγονός για το ποιες θα μπορούσαν να είναι οι μελλοντικές προοπτικές που διαμορφώνονται από τέτοιου είδους στρατηγικές λογικής στο συγκεκριμένο ψυχαγωγικό μέσο.

Αυτή είναι όμως ακόμα η βασική διαφορά που κάνει να ξεχωρίζει ο άνθρωπος ως ον από τα προγράμματα – όσο εξελικτικά και εάν είναι – των video games – προς το παρόν. Ο άνθρωπος έχει αυτοσυνείδητη επίγνωση του γύρω περιβάλλοντός του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, μπορεί να εκμεταλλευτεί στο έπακρο και με νέες δυναμικές και προσαρμοστικές μεθόδους την έννοια της ομάδας – στην περίπτωση του multiplaying, τη διαδικασία στο να κυνηγάει τους εχθρούς του και τέλος ο άνθρωπος έχει το ένστικτο της (αυτό)επιβίωσης μέσα σε ένα Α εν δυνάμει εχθρικό περιβάλλον, ένα επίπεδο νόησης που προφανώς οι μηχανές εν έτη 2005, εάν δεν έχουν καν τη δυνατότητα να κάνουν, στην καλύτερη των περιπτώσεων βρίσκονται σε εμβρυακό στάδιο αντίληψης.

Νευρωνικά δίκτυα, γενετικοί αλγόριθμοι και Fuzzy Logic

Όπως είναι λογικό, οι προγραμματιστές και οι σχεδιαστές δεν έχουν μείνει ευχαριστημένοι από τα μέχρι σήμερα αποτελέσματα και αρχίζουν να ρίχνουν πια το “βαρύ πυροβολικό” του τομέα της “Τεχνητής Νοημοσύνης” που είναι τα νευρωνικά δίκτυα και οι γενετικοί αλγόριθμοι. Τα νευρωνικά δίκτυα είναι μία σχετικά καινούργια εφαρμογή σε πολλαπλούς τομείς όπως είναι ο Στρατός, η Ιατρική, η Οικονομία, η Εγκληματολογία και βέβαια τα video games. Η τεχνική αυτή, μιμούμενη τη δομή του νευρωνικού δικτύου που διατρέχει τον ανθρώπινο εγκέφαλό μας, μπορεί να προσδώσει μία εικόνα ενός προγράμματος που τουλάχιστον “φαινομενικά” δίνει την εντύπωση της αντίληψης του περιβάλλοντος, μιας και διδάσκεται από προηγούμενες εμπειρίες, με αποτέλεσμα να λειτουργεί και προσαρμοστικά – ίσως η πιο βασική Δαρβινική αρχή (αρκετά πιθανό να ισχύει και εδώ η νομοτέλεια της Φυσικής επιλογής), αλλά με γνώμονα το νόμο της Συνδυαστικής. Σίγουρα απέχει πολύ από το ολοκληρωμένο συνειδητό που ονειρεύονται πολλοί επιστήμονες, ωστόσο ανήκει σε εκείνες τις κατευθύνσεις που χαρακτηρίζονται ως μία διέξοδος σε τέτοιους “αρτηριοσκλήρωτους” τεχνολογικούς τομείς. Παρόμοιας φύσεως τεχνική ακολουθούν και οι γενετικοί αλγόριθμοι, με τη διαφορά ότι ενώ το νευρωνικό δίκτυο προσπαθεί ουσιαστικά να μοντελοποιήσει τον ανθρώπινο εγκέφαλο μέσω της Συνδυαστικής μεθόδου, ο γενετικός αλγόριθμος προσπαθεί να εξαγάγει συμπεράσματα και τις λύσεις σε τυχόν προβλήματα μέσα από τη διαδικασία της “δοκιμασίας και του λάθους”, προκειμένου να αποκλείει λανθασμένες αποφάσεις στο μέλλον και βέβαια έτσι να δρα προσαρμοστικά και ανάλογα των περιστάσεων (Cass, 41) – είναι δηλαδή μία παρεμφερής στρατηγική λογικής των νευρωνικών δικτύων. Σε παρόμοιο μοτίβο είχε κινηθεί το παιχνίδι “SimCity 2000” από την εταιρεία Maxis που λειτούργησε ως μεταγενέστερος απόγονος του “SimCity” (1985). Το συγκεκριμένο video game βασίστηκε επάνω σε αλγόριθμους ανάπτυξης (growth algorithms), οι οποίοι είναι μία προσπάθεια μαθηματικής μοντελοποίησης ενός συστήματος (Davis-Floyd & Dumit, 303). Ήταν η πολύ επιτυχημένη εφαρμογή τού πολύ σημαντικού υποτομέα της “Τεχνητής Νοημοσύνης”, της “Τεχνητής Ζωής” (Artificial Life [A-Life]), δηλαδή της εξομοίωσης ενός συστήματος με τις αντίστοιχες παραμέτρους, καθώς και την περαιτέρω εξέλιξή του βασιζόμενοι πάντα πάνω στις γνωστές μας Δαρβινικές αρχές. Όπως μπορούν να καταλάβουν και αρκετοί από το όνομα και μόνο, προγράμματα βασισμένα στη στρατηγική των γενετικών αλγορίθμων είναι σε θέση με την πάροδο του χρόνου να “ξεχωρίζουν” ποια άλλα προγράμματα είναι ικανά στο να επιτύχουν προδιαγεγραμμένους στόχους και ποια όχι και να δράσουν αναλόγως. Τα προγράμματα που μετεξελίσσονται ενοποιούνται προκειμένου να δώσουν μία νέα γενιά, μία καλύτερη και δυνατότερη γενιά προγραμμάτων, κ.ο.κ. μιμούμενοι καθαρά Δαρβινικούς κανόνες. Πρακτικά μία τέτοια δομή σκέψης χρησιμοποιείται στην Ιατρική ή βοηθά ρομπότς να αποφεύγουν εμπόδια και να θυμούνται που βρίσκονται αυτά, προκειμένου να τα αποφύγουν στο μέλλον – δηλαδή η μηχανή δρα προσαρμοστικά. Ενώ οι εφαρμογές ξεκίνησαν καθαρά από πανεπιστημιακούς ερευνητικούς κύκλους με σκοπό να εξομοιώσουν συστήματα διαφόρων φύσεων (από τον παγκόσμιο καιρό μέχρι τη μελλοντική αποίκηση και γαιοποίηση του πλανήτη Άρη), τα τελευταία χρόνια βρήκε πολύ καλή εμπορική εφαρμογή στο χώρο των video games. Η βασική ομορφιά που διατρέχει αυτόν τον τομέα είναι η παρακολούθηση της εξέλιξης ενός συστήματος. Το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό είναι ότι μία αλλαγή επηρεάζει το γύρω περιβάλλον, με αποτέλεσμα να δημιουργείται μία αλυσιδωτή αντίδραση γεγονότων σε ένα σύστημα (αυτό θα μπορούσε να είναι ένα οικοσύστημα, μία μεγαλούπολη, ένα διαστημόπλοιο, ένας πλανήτης ή μία οικογένεια). Ήταν φανερό πως ο προαναφερθέν τίτλος του SimCity είχε διεισδύσει στο πολύ ενδιαφέρον πεδίο της Θεωρίας των Συστημάτων (Systems Theory). Στην περίπτωσή μας είχαμε να κάνουμε με το σχεδιασμό μίας πόλης, η οποία αντιμετωπίζονταν ως μία ζωντανή οντότητα. Όσο μεγάλωνε η πόλη, μεγάλωναν ποσοτικά και ποιοτικά τα προβλήματα: έγκλημα, μόλυνση, κυκλοφοριακό, φυσικές καταστροφές, κτλ. (Davis-Floyd & Dumit, 303). Κατά κάποιον τρόπο ήμασταν θεοί ενός μικρόκοσμου (microworld) με απίστευτες αλληλεπιδραστικές δυναμικές (interactional dynamics) (Davis-Floyd & Dumit, 308). Το παιχνίδι ήταν επόμενο να γνωρίσει απίστευτη επιτυχία. Σε παρόμοιο επίπεδο κινήθηκε και το παιχνίδι “The Sims”, όπου εκεί πια μιλάμε για τον έλεγχο της ζωής συγκεκριμένων ανθρώπων, τις μεταξύ τους σχέσεις, καθώς και τον τρόπο με τον οποίον αλληλεπιδρούν με τα γύρω αντικείμενα του περιβάλλοντός τους. Ένας από τους πρώτους τίτλους που χρησιμοποίησαν στρατηγικές νευρωνικών δικτύων ήταν ο “Battlecruiser: 3000AD” αν και για πολλούς χρήστες αυτό δε φάνηκε ιδιαίτερα μέσα στο παιχνίδι. Στο “Battlecruiser”, ένα adventure/space exploration/economy/strategy παιχνίδι, ο χρήστης όφειλε να ανταγωνιστεί τον υπολογιστή καθαρά επάνω σε στατιστικές που βρισκόντουσαν σε συσχετισμό με το γύρω περιβάλλον του – εάν δηλαδή το σκάφος του χρήστη ήταν σε καλύτερη κατάσταση από τα υπόλοιπα των NPCs, σε ποιο σημείο του διαστήματος βρισκόταν (κοντά σε πλανητικά συστήματα ή όχι), ποιο ήταν το ποσοστό των ζημιών που είχε το σκάφος του, καθώς επίσης και σε ποια κατάσταση βρισκόντουσαν τα οπλικά του συστήματα. Όλα αυτά το παιχνίδι τα συσχέτιζε με μαθηματική επιτυχία σε συνδυασμό με τα σκάφη των υπόλοιπων NPCs, ώστε ο υπολογιστής ουσιαστικά να αποφάσιζε ποια πλοία θα έριχνε στη μάχη και ποια όχι. Ωστόσο, μη φαντάζεστε κάτι το τρομερό. Ως σύνολο, η “Τεχνητή Νοημοσύνη” του παιχνιδιού χανόταν μέσα στη γενικότερη εικόνα και ο χρήστης με καθαρά προσαρμοστικές συνθήκες θα μπορούσε να κατανοήσει τις στρατηγικές του υπολογιστή σχετικά εύκολα και βέβαια να τον νικήσει.

Βασικά θα μιλούμε για επιτυχημένη “Τεχνητή Νοημοσύνη” στα video games όταν θα παίζουμε ένα παιχνίδι του τύπου “Return to Castle Wolfenstein” και ο πυροβολισμός που ρίχνουμε στο σημείο Α της πίστας να προκαλεί συναγερμό και κινητοποίηση όλων των NPCs οι οποίοι θα βρισκόντουσαν σε ακουστική και ίσως οπτική απόσταση από το επεισόδιο που προκαλέσαμε. Θα πρέπει να βλέπουμε την άμεση επιρροή των κινήσεών μας στο γύρω περιβάλλον (εάν χτυπήσουμε πάνω σε ένα σωρό από βαρέλια και αυτά προκαλέσουν θόρυβο, αυτός με τη σειρά του να έβαζε τους NPCs σε μία διαδικασία αναζήτησης τού τι προκάλεσε αυτόν τον ήχο και από πού – ήταν ένας εν δυνάμει εχθρός ή ήταν απλά π.χ. ποντίκια;). Είναι ένα σημείο το οποίο έχει απασχολήσει τους προγραμματιστές παιχνιδιών και αρκετοί καταφεύγουν στη χρήση της fuzzy logic (Cass, 41), δηλαδή το να συμπεριφέρεται ο NPC όπως και ένας άνθρωπος, με βάση μία μη-γραμμική/χαοτική δομή σκέψης, ένας πράγματι προσεγγιστικός και ρεαλιστικός τρόπος σκέψης του ανθρώπινου εγκεφάλου. Σύμφωνα με τη συγκεκριμένη δομή λογικής, τίποτα δε μπορεί να χαρακτηριστεί (ιδιαίτερα μία κατάσταση) ως απόλυτο. Η fuzzy λογική λειτουργεί προσεγγιστικά και έχει την ικανότητα να εξάγει συμπεράσματα από δεδομένα που σίγουρα δε μπορούν να προσανατολίσουν ή να ορίσουν κάτι συγκεκριμένο, κάτι επί της ουσίας. Μιλάμε για έναν εναλλακτικό τρόπο σκέψης που μπορεί να παρομοιαστεί αρκετά με αυτόν του ανθρώπου, καθότι κάθε μέρα εξάγουμε και εμείς συμπεράσματα μέσα από ατελή και συνήθως μπερδεμένα δεδομένα – και αρκετές φορές είμαστε και σωστοί. Ένας προσεγγιστικός τρόπος σκέψης είναι όταν ο άνθρωπος βλέπει τι καιρό έχει σήμερα. Η ολική απουσία συννεφιάς σίγουρα προσδίδει μία απόλυτη τιμή – “σήμερα θα έχουμε ένα υπέροχο καιρό, αποκλείεται να βρέξει” – ωστόσο, εάν την επομένη δούμε στον ορίζοντα βαριά συννεφιά συνοδευόμενη από κεραυνούς, χαρακτηρίζουμε τον καιρό ασταθή με τάση προς την καταιγίδα, που ίσως αργότερα να καλυτερέψει, ίσως και όχι, δηλαδή όχι μία απόλυτη τιμή. Κυριαρχεί η δομή σκέψης του τύπου “το χ μου αρέσει περισσότερο από το ψ, αλλά τελικά ίσως το ζ να είναι το καλύτερο”. Απλά η συγκεκριμένη στρατηγική δε βασίζεται αυστηρά και αρτηριοσκλήρωτα επάνω σε κανόνες, εξισώσεις και τιμές. Το αποτέλεσμα ήταν να υπάρξει μία πολύ καλή εμπορική εκμετάλλευσή της: η fuzzy logic δηλώνει παρούσα από τα πλυντήρια ρούχων και πιάτων, τον έλεγχο κλιματισμού ουρανοξυστών, μέχρι τα δίκτυα των metro ανά τον κόσμο και τα υπερταχεία τραίνα (Paul & Cox, 90).

«Εξυπνα» video games σε νέους τομείς

Είναι κατανοητό ότι ίσως ακόμη και σήμερα το επίπεδο προγραμματισμού να μην είναι σε θέση να μπορεί να μεταφέρει εξομοιώσεις ανθρώπινης λογικής λεπτομερειακού επιπέδου στα video games, αλλά αρκετοί τίτλοι παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια βαδίζουν προς αυτήν την κατεύθυνση και μάλιστα με επιτυχία. Στη σήμερον πια ημέρα, ο τομέας των video games έχει προκαλέσει το ενδιαφέρον άλλων παραγόντων που αντιλαμβάνονται πως η εφαρμογή της “Τεχνητής Νοημοσύνης” θα μπορούσε να παράγει ποσοτική και ποιοτική πληθώρα συμπερασμάτων για την ανθρώπινη φύση. Χαρακτηριστικό παράδειγμα σίγουρα είναι το Βιομηχανικό-Στρατιωτικό σύμπλεγμα (Cass, 41), το οποίο πλέον επιδεικνύει σοβαρό ενδιαφέρον για το μέχρι προσφάτως “αφελές” τομέα διασκέδασης που άκουγε στο όνομα video games. Ιδιαίτερη μνεία θα πρέπει να γίνει στο γεγονός πως ο Αμερικανικός Στρατός αντιλήφθηκε εγκαίρως το σαρωτικό κύμα της κουλτούρας των video games των τελευταίων 25 ετών, με αποτέλεσμα σήμερα πια να βλέπουμε εξομοιωτές μαχών, οι οποίοι είχαν βασιστεί σε παλαιότερα FPS video games, ανήκουν στην κατηγορία των strategy games, τα οποία είναι σε θέση να προσομοιώσουν μεγάλες μάχες, σε γρήγορη κίνηση πιθανές εξελικτικές πορείες ολόκληρων πολιτισμών βασισμένων επάνω σε συγκρούσεις, καθώς επίσης και την “επιστράτευση” πορωμένων gamers από το Στρατιωτικό σύμπλεγμα, μιας και είναι οι πλέον αρμόδιοι και σε πλεονεκτική θέση να διδάξουν στους υπολοίπους τη φιλοσοφία της αλληλεπίδρασης του ανθρώπου με τις μηχανές (human-machine interaction). Οι ΗΠΑ προσπάθησαν και προσπαθούν να εφαρμόσουν το στρατιωτικό Δόγμα C4ISR (Computers, Command, Control, Communications, Intelligence, Surveillance και Reconnaissance – Υπολογιστές, Διοίκηση, Έλεγχος, Επικοινωνίες, Πληροφορίες, Επιτήρηση, Κατόπτευση/Αναγνώριση), ένα καθαρά Τεχνοκρατικό Δόγμα, το οποίο και μπορεί να δώσει επιτυχημένα αποτελέσματα μαχών μέσα σε ένα τεχνητό on-line περιβάλλον γραφικών και όχι μόνον, αλλά πάντα υψηλής τεχνολογίας, βασισμένο σε λογικές δομές που θα μπορούσαν να είναι σχεδιασμένες από μία “Τεχνητή Νοημοσύνη”.

Κυψελοειδής λογική

Το μόνο σίγουρο είναι πως έχει υπάρξει μία θεαματική εξέλιξη τα τελευταία δέκα χρόνια όσον αφορά την επίδειξη “Τεχνητής Νοημοσύνης” μέσα στους εικονικούς κόσμους των video games. Σήμερα πια βλέπουμε πολλούς NPCs να μας κρύβονται πίσω από τις γωνίες ή πίσω από άλλα εμπόδια όπως είναι βαρέλια ή κουτιά προκειμένου να μην έχουμε οπτική επαφή μαζί τους και να γνωρίζουμε τις κινήσεις τους, προσδίδοντας ένα καλό επίπεδο ρεαλισμού, να μας επιστρέφουν τυχόν “δωράκια” που τους έχουμε πετάξει όπως χειροβομβίδες, ακόμη και να καλύπτουν τα νώτα πραγματικών χρηστών σε επίπεδο multiplayer, αλλά και single player. Ωστόσο, έχουν να γίνουν πολλά βήματα ακόμη, προκειμένου να ομιλούμε για NPCs με νοημοσύνη. Επίσης, μία σημαντική εξέλιξη θα ήταν να βλέπουμε πια ομάδες από NPCs να συνεργάζονται για την εξόντωσή μας με ένα μη γραμμικό τρόπο (όπως το προαναφερθέν παράδειγμα των “Half-Life 2” και “Doom3”), έτσι ώστε ο χρήστης να πρέπει να σκεφτεί το πώς θα ανταπεξέλθει σε μία δύσκολη όντως κατάσταση και όχι απλά να προχωρά και να πυροβολεί αδιακρίτως, ολοκληρώνοντας έτσι πίστες που στην πραγματικότητα θα ήταν πολύπλοκες και κρίσιμες. Και πάλι, αυτό θα είναι όντως κάτι πολύ δύσκολο, καθότι ακόμα και οι ίδιοι οι άνθρωποι δεν είναι σε θέση να λειτουργούν ως ομάδα στις περισσότερες εκφάνσεις της ζωής τους, αν και για πολλούς ειδήμονες και μη, αυτό ίσως να είναι ένα χαρακτηριστικό που οι μελλοντικοί νοήμονες υπολογιστές θα είναι σε θέση να μπορέσουν να υιοθετήσουν γρηγορότερα, καλύτερα και αποφασιστικότερα ως χαρακτηριστικό της προσωπικότητάς τους, βασισμένοι ήδη στην “τετράγωνη” λογική τους. Με άλλα λόγια, οι άνθρωποι δυσκολεύονται στο να κατανοήσουν τη λογική της “κυψέλης” ή της “μυρμηγκοφωλιάς” προκειμένου να επιτύχουν έναν απώτερο στόχο που βέβαια θα ήταν αδιανόητος να πραγματοποιηθεί στην περίπτωση της ατομικότητας – αν και υπάρχουν συγκεκριμένες μορφές κοινωνίας που μπορούν να το διαψεύσουν αυτό, αλλά μάλλον λειτουργεί ως η εξαίρεση στον κανόνα. Επίπεδα οργάνωσης και μιμητικής ανθρώπινης συμπεριφοράς, ατομικής και ιδιαίτερα ομαδικής, είναι η λογική της “μυρμηγκοφωλιάς/ant farm” και της “κυψέλης” και σίγουρα είναι περισσότερο συμβατή με τον τρόπο σκέψης των υπολογιστών παρά με αυτόν των ανθρώπων. Και εάν λάβουμε υπόψη μας το γεγονός της ανελέητης Δαρβινικής διαδικασίας που έχει περάσει μέσα από τις δομές αυτού του πλανήτη, σύντομα – μέσα στον 21ο αιώνα(;) – οι υπολογιστές λογικά θα φτάσουν το εξελικτικό κρίσιμο σημείο που θα μπορέσουν να ξεπεράσουν τον ανθρώπινο νου στον τρόπο οργάνωσης και δομής σκέψης, έστω μέσα από ένα εικονικό πεδίο μάχης όπως είναι το video game. Η απλή ψυχρή λογική μάς υποδεικνύει πως εάν οι μελλοντικοί υπολογιστές/προγράμματα υιοθετήσουν τη μη γραμμικότητα, με τον πλήρη “εναγκαλισμό” της θεωρίας της Πολυπλοκότητας/Χάους (Complexity/Chaos Theory), σε συνδυασμό με την αντιγραφή του τρόπου σκέψης της δομής της “μυρμηγκοφωλιάς” και της “κυψέλης”, κατά την οποία η έννοια της ατομικότητας χάνεται προκειμένου να επιτευχθεί ένας ανώτερος υπερβατικός στόχος – μία προσέγγιση που ο άνθρωπος πολύ δύσκολα κατανοεί – τότε τα μελλοντικά video games θα “απαιτούν” χρήστες με ένα δείκτη νοημοσύνης και αντίδρασης αρκετά έως πολύ υψηλό. Μόνον ο χρόνος μένει να μας επιβεβαιώσει του λόγου το αληθές ή να μας διαψεύσει.

Συμπέρασμα

Το συμπέρασμα είναι ότι αξίζει να είμαστε ρεαλιστές και να παραδεχτούμε πως παιχνίδια τα οποία εξομοιώνουν με ικανοποιητικό βαθμό ανθρώπινες αντιδράσεις, ίσως μόλις τώρα να ανατέλλουν και όσοι χρήστες περιμένουν να αναμετρηθούν με εξωτικές μορφές “Τεχνητής Νοημοσύνης” μέσα από τα video games, το πιο πιθανό είναι ότι θα περιμένουν αρκετά χρόνια ακόμα – ίσως να δουν την εφαρμογή τους με τη γενιά των παιδιών τους. Πρακτικά και επί του παρόντος, όλα τα strategies και αρκετά FPS έχουν να επιδείξουν έστω μία πρωτόγονη δομή “Τεχνητής Νοημοσύνης”, χρησιμοποιώντας τεχνικές που αν μη τι άλλο τραβούν το ενδιαφέρον των χρηστών. Το μόνο σίγουρο είναι πως οι ψυχολογικές και κοινωνιολογικές δυναμικές και επιπτώσεις που δημιουργούνται από την αλληλεπίδραση μεταξύ χρηστών και “έξυπνων” προγραμμάτων που εκδηλώνουν τη “νοημοσύνη” τους μέσα από το χώρο των video games, είναι πληθώρες και απίστευτης σημαντικότητας για το μέλλον του ανθρώπου. Προς απογοήτευση πολλών μελλοντολόγων και οπαδών της Επιστημονικής Φαντασίας, ίσως το επίτευγμα της “Τεχνητής Νοημοσύνης”, αυτός ο διακαής πόθος της κατασκευής ενός μηχανικού συνειδητού, να είναι μακριά ακόμα και στην τελική για πολλούς να είναι ένα ακατόρθωτο project. Ίσως θα πρέπει να απορρίψουμε εξ αρχής την έννοια της κατασκευής μίας “Τεχνητής Νοημοσύνης” και να αποδεχθούμε την ισχύ της θεωρίας της ανάδυσης μίας νοημοσύνης μέσα από έναν ωκεανό πληροφοριών και video games (οι φανατικοί του “Ghost in the Shell” σίγουρα πανηγυρίζουν σε αυτό το σημείο) και με βάση αυτές τις πληροφορίες να λειτουργήσει προσαρμοστικά, να έχουμε δηλαδή μία εξελικτική ανάδυση νοημοσύνης, μιμούμενη τη μέχρι τώρα διαδικασία εξέλιξης ζωής που κυριάρχησε δισεκατομμύρια χρόνια επάνω στον πλανήτη Γη, αλλά με μία fast forward κίνηση. Αυτή η “απελευθέρωση” ενός συνειδητού ίσως να σημαίνει και πολλά. Και ίσως τότε οι άνθρωποι να καταφέρουν αυτό που ονειρεύονταν για χιλιάδες χρόνια, δηλαδή μία συμφωνία ειρήνης με τους δαίμονες όπως αναφέρει χαρακτηριστικά ο William Gibson στο “Νευρομάντη” (181) – δίχως καμία τάση δαιμονοποίησης της συγκεκριμένης κατάστασης. Το μόνο σίγουρο είναι πως μέσα στον 21ο αιώνα τα video games θα χαρακτηριστούν από μία μόνον παράμετρο: το πόσο επιτυχημένα οι NPCs θα μπορούν να αλληλεπιδρούν με το γύρω περιβάλλον τους, αλλά και με εμάς. Βέβαια απέχουμε πολύ ακόμα από την εικόνα ενός NPC να συνεργάζεται με τους υπόλοιπους, π.χ. με νοήματα – ώστε να μην τους ακούσουμε και καταλάβουμε τους στόχους τους – προκειμένου να μας περικυκλώσουν και να μας σφάξουν σαν κουνέλια δίχως να συνειδητοποιήσουμε τίποτα απολύτως, έχοντας ταυτόχρονα έστω μία πρωτόγονη αντίληψη του που βρίσκεται. Αρκετά πιθανό οι μελλοντικοί επιστήμονες να προβληματιστούν με την ηθική συνειδητών μηχανών, δηλαδή ποια χαρακτηριστικά θα έχουν υιοθετήσει αυτές οι μηχανές από την ανθρώπινη ψυχοσύνθεση (σε μία πολύ απλουστευμένη λογική να ισχύσει το “με όποιον δάσκαλο καθίσεις…”), πώς θα συμπεριφέρονται στα ανθρώπινα όντα, το τι θα μπορούν να προσφέρουν στους ανθρώπους και το κυριότερο με ποιον τρόπο – ειδικά μέσα από ένα ηλεκτρονικό ψυχαγωγικό μέσο όπως είναι τα video games. Μόλις πρόσφατα δημιουργήθηκε θέμα ηθικής τάξεως όσον αφορά τα video games στις ΗΠΑ, με συντηρητικούς πρωτεργάτες τη γερουσιαστή Χίλαρυ Κλίντον να ονομάζει τα video games ως “απειλή για την ηθική” και τον εισαγγελέα Τζακ Τόμπσον να χαρακτηρίζει το “Grand Theft Auto”, αλλά κυρίως το “Sims 2”(!) προκλητικούς τίτλους, ζητώντας την απαγόρευση κυκλοφορίας του δεύτερου, με ένα νέο προσανατολισμό προς χριστιανικά video games (Τζιαντζής, 31). Αλήθεια, τι θα έλεγαν όλοι αυτοί οι υπέρ-συντηρητικοί εάν έβλεπαν το “Doom3”, που πήρε το χαρακτηρισμό “first person/futuristic/techno/horror/shooter” και βέβαια να είναι με ένδειξη “Mature (17+) for Blood and Gore, Intense Violence”; Με άλλα λόγια μας δείχνουν το φεγγάρι και εμείς κοιτάμε το δάχτυλο…

Αν και πολλοί ονειρεύονται μία συμβιωτική σχέση με μελλοντικές Τεχνητές Νοημοσύνες ακόμη και διαμέσου των video games, σίγουρα απέχουμε πολύ από την εποχή του “Blade Runner”. Σίγουρα θα αργήσουμε να δούμε έναν Κυβερνοχώρο στα πρότυπα του William Gibson όπου ελέγχεται από νοήμονες μηχανές, όπου ο Νευρομάντης και ο Wintermute θα προσπαθούν να κυριαρχήσουν μέσω της ενοποίησής τους. Το μόνο ώριμο που μπορεί να ειπωθεί είναι πως αργά αλλά σταθερά τα προγράμματα υπολογιστών (συμπεριλαμβανομένων και αυτών των video games) εξελίσσονται, προσπαθώντας να μιμηθούν το ανθρώπινο “είναι”. Αλλά επί του παρόντος μόνο ένα μελλοντικό πρόγραμμα τύπου Wintermute ή HAL (βλέπετε “Οδύσσεια του Διαστήματος”), θα ήταν όντως νοήμον και δε θα θέλαμε να φανταστούμε τις (καταστροφικές για την ανθρωπότητα;) προοπτικές του, δικτυωμένο σε ένα ΜMORPG παγκόσμιας κλίμακας. Τυχαία αναφέρεται ο Wintermute στο “Νευρομάντη” ως ο “άρχοντας της κόλασης”; (205).

Βιβλιογραφία

Cass, Stephen. “Mind Games”. IEEE SPECTRUM. December 2002: 40-44.
-    Davis-Floyd, Robbie, και Joseph Dumit, eds. CYBORG BABIES. From Techno-Sex to Techno-Tots. New York and London: Routledge, 1998.
-    Gibson, William. ΝΕΥΡΟΜΑΝΤΗΣ. Μετάφρ. Δημήτρης Σταματιάδης. Αθήνα: Aquarius, 1989.
-    Hopgood, Adrian H. “Artificial Intelligence: Hype or Reality?” IEEE Computer Society. May 2003: 24-28.
-    Paul, Gregory S., and Earl Cox. BEYOND HUMANITY. CYBEREVOLUTION AND FUTURE MINDS. Rockland, Massachusetts: Charles River Media, Inc.
-    Τζιαντζής, Δημήτρης. “Ο τρομονόμος των videogames”. Ελευθεροτυπία 8 Αυγούστου 2005, 31.